オスカー・マイク_考察 のバックアップ(No.19)


日記をつけてるらしい.jpg

概要 Edit

FPS経験者なら誰でも簡単に扱え、立ち回り方次第では常に勝利への主導権を握れるバトルボーンである。
現在の環境ではトップクラスの火力がある。
第一にフラグ焼夷グレネードがult並みの性能である。
※大型アップデートで調整が行われ、攻撃力半減・範囲が狭まった。それでも有用性は変わらない。
第二にultであるエアストライクの総ダメージ量は明らかにひとり頭が抜けている。
第三に任意のステルス機動が可能で立ち回りの自由度が高い。
第四に通常火力も高いという明らかなる強キャラである。
ハイスペック!!
凄まじい対セントリー能力から侵入モードではかなり脅威の存在である。
高機動ステルスから発生保障付きのレーザー+焼夷グレ+通常攻撃で無理矢理セントリーのフルシールドを一人で突破出来る数少ないバトルボーン。
最後の最後まで諦めずに戦って相手に一発カマしてやれ!!!

 
 

侵入オーバーグロウス)での立ち回り考察】
敵を押して抑える事を徹底できるキャラである。中央の制圧を強く意識して良い。

  • レベル1の最序盤の立ち回り
    レベル2の焼夷グレネード(以後ナパーム)取得を目指す。
    中央制圧の要衝、中央ショックタレットを建造強化するのが最短かつ最善である。中央タレットは常に占有するという高い意識を持つ事が大切だ。
    誰かに任せて敵に取られるのが最悪なので、基本的に自身が取るつもりで動こう。これをより安定して実行するために、0コストシャードは大変有用。また同様の理由で0コスト構造物コストも積む意義がある。
    ギアで強化するよりも最速のレベリングを目指そう。
    勿論レベル1でもフラググレネードをミニオンの群に叩き込んで経験値を稼ぐ事を忘れないように。
    最序盤の対人では味方と連携しないとキルはそうそう生まれない。味方のCCには常に積極的に合わせよう。
  • レベル2~4の序盤の立ち回り
    ナパーム取得後はとにかくミニオン群にナパームを叩き込みプッシュとレベリングと相手キルを狙っていく。開始2分で出現する大型シャード群を自軍に取らせるのが目標である。
    味方との連携具合にもよるが、CCにナパームを合わせる事が出来ればキルは生まれ易い。基本はミニオン優先で打ち込むが、キルの意識は高くていい。ミニオンを狙うのは安定したレベリングが出来るからだ。
    ナパームの高火力のため、個人で余裕でミニオン群を殲滅出来てしまうが、あまり前々でやりすぎると味方に経験値が行かない事には留意しよう。
    中央を制圧しきれている状況では、前線維持が最優先。スロールなどは味方に任せていい。ステルス機動による裏取りキルはプレイヤースキルに応じて狙っていこう。
    もし1stセントリーにダメージを与えられる機会があれば、積極的に狙っていこう。味方がオスカー・マイクに望む仕事はプッシュとセントリーへのダメージである。
    相手に大きく押されてしまった場合も同じで、ミニオン優先でナパームを叩き込み、じわじわと経験値を稼いでいこう。
    中央を制圧された時の注意点であるが、【こちらがプッシュし返さない限りは中央タレットを破壊しない】ということである。押されているのに中央タレットを破壊しても有利にならないばかりか、相手を育成することになり、言ってしまえば戦犯になりかねない。仮に破壊したなら自分で責任をもって建設しに行こう。オスカーならステルス機動で無理矢理建てられない事もない。
    中央を制圧されている状況ではデスしないように立ち回り、相手を一人二人キルしたタイミングで中央タレットを奪い返す。スロールやエリートボットにより無理矢理前線が上がった時もチャンスだ。この時にも、中央タレットの占有権を奪う意識を高く持とう。
  • レベル5~の中盤の立ち回り
    エアストライクの取得により一気に殲滅力が上がるレベル5。積極的にキルを狙える様になり、カウンターの起点にもなる。最速でult取得が出来れば上出来だ。使い方のコツだが相手の少し後方に置くのがベター。同時にナパームを叩き込めばキルが見込める。また味方のスローやスタンに合わせたい。
    だが無理にキルを狙う必要はない。ミニオン群や傭兵、エリートボットなど面倒なものは纏めて吹き飛ばしてやるといい。経験値もおいしいので、単体の敵を狙うならミニオンに落とす方が有意義。
    中盤でも仕事は変わらない。プッシュして中央タレットを占有してセントリーへのダメージを狙う。プッシュ加減によるが押せているならサイドからダメージも狙っていこう。サンパーは最優先で破壊しよう。邪魔すぎる。
    中盤は双方の実力に左右されるので何とも言えない。
  • 終盤の立ち回り
    全体的にレベルが上がり煮詰まっている頃。
    正直侵入はこの終盤、最終盤が怖い。レベルさえ同じなら一気にカウンターでひっくり変えるからだ。また状況にもよるのが難しいところだ。
    オスカー・マイクの出来ることと言えばステルス機動からのセントリー削りだが高いスキルレベル帯ではそんな単身アタックなぞ成功はしない。Lv10のヘリックスの項も読んでほしい。
    最終盤は集団戦で勝つ=試合に勝つに等しい。

キャラ相性 Edit

※項目の編集について (^_-

+  ...

この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを
目安として記載していく欄です。
味方でいれば必ずこのキャラをピックしなければならない、
敵に相手がいたら必ずこのキャラが相手しなければならない、等の
セオリーを強制するような記載は控えてください。
もし上記のような記載がされていた場合、管理人判断で予告なく削除する場合があります。

 
  • 味方チーム
    オスカーは典型的なプッシャーであり、特に侵入ではミニオン処理という欠かせない仕事を遂行できる。その分、敵からの風当たりは強く、多くの時間敵の攻撃に晒され、また絡め手が少ないため反撃のキルもその火力割には難しかったりする。
    その辺りを味方がフォローしてくれると嬉しい。

相性の良い味方

  • CC持ちバトルボーン各位
    スタンやスローなどのクラウドコントロールスキル(CC)を持ったバトルボーン。
    オスカー・マイクはまともに当たれば致命傷なスキルを複数持つが、相手はスキルを見たら逃げるし避ける。それを妨害するCC技はオスカーには無く、キルは中々取れない。逆に言えば、味方がCCを掛けてくれればキルが取れるという事である。
    オスカーのエアストライクやナパームはほんの1,2秒逃げ遅れるだけで生死が分かれるので味方のCCには積極的に合わせていこう。
  • ヒーラー各位
    その高い火力を存分に発揮するべく常に最前線や裏取りに多忙なオスカーはたいして高くないHPが不足しがち。セントリーを削る役割も担う彼は理不尽なタワーブラストに焼かれたりと苦労が絶えない。そんな彼を断続的にでもヒールしてくれるヒーラー達がいてくれると非常に助かる。ヒーラーによって低下したチームの攻撃能力はオスカーが頑張ります。

よってこの両方の条件を満たすミコアラーニは相性が良いと判断していい。というか助かる。
CCに関してはオスカー自身が攻撃を合わせる事自体は容易なので、誰でも良いといば誰でもよい。強いて言えば範囲スローを持つソーンマルキフィービー、範囲スタンのエルドラゴンアラーニ等が候補に挙がるだろうか。

 
  • 敵チーム

得意な敵

あたり判定が大きく逃げスキルに乏しく低体力なバトルボーン各位
大型パッチ以前はこれにクリースが該当しており、9:1くらいの相性だったと言えるレベルで獲物だった。しかし現在はカチコチタンク君になっており近距離では競り負ける事も増えた。
高いDPSを誇るメイン攻撃が当て続けられる敵にはめっぽう強い。
また逃げる敵にもめっぽう強い。テレポ狩りはオスカーの専売特許と言ってよいくらいだ。その座は奪われつつあるが…。
やはり大柄なモンタナガルトクリーストビーあたりは火力が集中しやすいので押せていればかなり高相性?
低体力なアサシンやヒーラーもスキルさえ上手く炸裂すればキルできるので相性がいいと言えるだろう。

苦手な敵

CC持ち近接バトルボーン各位
平凡な体力のオスカーは結構押しに弱い。特に低レベル帯ではナパームが有効に使えないと近接に押し負けるし、ゴリ押されると怖い。逃げにステルスがあるが使うタイミングを間違うと死に至る。後半になると高レベル近接特有の強力CCからのウルコンを耐える事が出来ずに即死することもしばしば。
しかし全距離戦闘が可能なオスカーはキャラ毎に適正距離を保てばどんなバトルボーンにも5:5がつけられる。ハズである。(状況と実力による)

まあ極めて当たり前な事で相手に強みを発揮されると負けるのは当然である。
オスカーの強みは非常に高い攻撃能力なので相手にプレッシャーをかけ続ける事が出来れば優位に立ち回れるハズだ。プレッシャーこそ最大の攻撃かもしれない。

 

基本武器 Edit

メイン武器-UPR-AR7アサルトライフル Edit

装弾数30発のフルオートアサルトライフル。
腰だめ射撃と精密射撃が出来る。
露骨にAIM力が影響してくるがクリティカルを狙って出せるとかなり高いDPSを叩き出せる。


特徴としてパッシブのタクティカル弾の効果により、前半15発の弾が1.5倍の威力を持ち
後半15発のダメージが減少するようになっている。
ヘリックスによる強化が強力で、攻撃力upからシールド貫通やクリティカルのダメージupなど
存在するが、概ね全部攻撃力upがよく、それがとても強い。
おすすめヘリックスの欄に記載されているが重ねて書くと
レベル5のダブルタップで、後半もタクティカル弾に代わり合計ダメージが1.25倍にあがる。
レベル7の高速弾薬で更に18%増加と、ダメージの伸びがよい。
このようにレベル3で中距離以上がぐっと強くなり、レベル5で合計ダメージが
跳ね上がって計960とヒーロー一人分ほどのダメージを叩き出す。
威力、弾数、連射力、命中率、反動、リロード、全てが高水準でまとまっていて、
射撃武器で最も強い武器と言えよう。

サブ武器 Edit

オスカーのみズームに特性がある。
レベル3のスコープによって、命中率が増加し距離減衰が緩和され遠距離で強くなる。

パッシブ -タクティカル弾 Edit

パッシブスキルのタクティカル弾は1マガジン30発の内、最初の15発に50%のボーナスダメージ。
レベル5のヘリックスで、タクティカル弾にシールド貫通ボーナス、もしくはタクティカル弾の弾数を倍増、タクティカル弾のクリティカルダメージボーナスなどがある。
レベル3のへリックスでアイアンサイトをレッドドットサイトかスコープに強化できる。レッドドットサイトは近中距離での取り回しが良くなる。スコープは精密射撃時の視点倍率が上昇し、遠距離での銃弾の威力減衰を抑える事が可能になり遠距離でも十分に火力が出せる様になる。

スキル Edit

スキル1-ステルスジェネレーター Edit

スキル1はステルスジェネレーターを起動しオスカー・マイクを9秒間ほぼ透明化する。
ステルス状態は時間経過以外では、通常攻撃、スキル攻撃をしない限り解除されない。攻めにも守りにも使える優秀なスキルで、使い勝手が非常に良い。相手の体力ミリ残りをキルしに敵陣に踏み込んだり、警戒心の強い相手にも安全に相手の懐に潜り込める。自身がピンチの際は撤退に使える。
またへリックスによって更に有用性が上がる。レベル4のヘリックスでシールドの即座回復、あるいはステルス時に移動速度30%増加。レベル9のヘリックスでクールダウン短縮、あるいはステルス時間+6秒間。エアストライクをステルス状態を維持したまま要請可能など。このスキル1のおかげで縦横無尽に戦場を駆け巡れるのだ。

スキル2-フラググレネード Edit

スキル2はフラググレネードによる範囲攻撃。
レベル2のヘリックスで一定時間ダメージ判定を残す焼夷グレネードか、複数個にグレネードが分裂するクラスター弾に進化する。1000%焼夷グレネードを推奨する。
この焼夷グレネードこそオスカー・マイクを象徴するスキルであり主力スキル。初弾の200~250程の着弾ダメージ判定が広がる。また継続ダメージが強烈。6秒間に渡って720360ダメージを与える。よってミニオン処理も得意。着弾時広範囲に一瞬で約300ダメージが発生するために敵バトルボーンのシールドを一撃で剥がす事が出来る。また飛距離も長いので遠距離からキルを生む事も出来る。レベル8のヘリックスで火力や効果範囲を強化出来る。スキル2は敵にブッパなすだけで強い。

アルティメット-エアストライク Edit

レーザーサイトで範囲を指定すると範囲内にミサイルが降り注ぐ。
これまた非常に強力な範囲攻撃であり、簡単にキルを生み出せる。ミサイル一発あたり200~300ダメージほど。13発が範囲に適当に落ちる。爆風は複数個体にヒットする。ミニオンの群や傭兵、エリートボットを纏めて処理できる。
レベル10のヘリックスで強化が出来る。全火力を狭い範囲に集中させ、また天井の構造物を貫通するようになるスペースレーザー。爆風にスロー効果を付加させられるコンカッシブストライク。オスカー・マイク自身にミサイルを集中砲火するデンジャークロース。いずれも強力であり、好みのものを選択して欲しい。

おすすめへリックス Edit

へリックス考察 Edit

侵入前提で書いてます)

  • Lv1 左 インパクトトリガー
    単純に使い勝手が良くなる。瞬時にダメージが発生するので対人でもかなり当てやすくなる。右スニークアタックも条件下ダメージ上昇16%と優秀だが、ステルスはそこまで攻めに使う立ち回りは難しく、フラグが偏差撃ちになるのには見合わないか。取り回し重視で左です。
  • Lv2 左 フラグ焼夷グレネード
    特徴にだいたい内容を書いてしまったが…。とにかく着弾~継続ダメージが強烈。基本はミニオンの群に絡めて使用したい。これでミニオンをキルしつつ敵バトルボーンを押し下げるのが仕事。瞬間火力に優れるのでキルにも繋がり易い。特に低体力の奴は狙い目だ。ネードオングレネードは全てにおいて焼夷グレネードに劣るので特に書くことはないかも…。
  • Lv3 右 スコープ
    最大有効射程が伸び、遠距離でも火力が発揮出来る様になるのが最大の利点。遠距離からのキルやタレット破壊、セントリーへの攻撃等々がこなせるようになり、対応力が大きく上がる。見やすい見にくいは個人差。レッドドットサイトはより近中距離での戦闘にシフトしたもので、使い勝手はいい。ロアも関係する。
  • Lv4
    どちらも利点がある。右は単純に発動した際に常に恩恵が得られるのが嬉しい。テレポートからの前線復帰や、撤退、潜入など様々な場面で30%の速度上昇は役立つ。左は離脱技としてステルスを使う事が多いならオススメ。前線に出っぱなしで退いたり裏取ったりする暇などない場合、緊急のシールド回復の技として使ってしまう手も出てくる。
  • Lv5 右 ダブルチップ
    単純に総火力1.25倍上昇に釣られてのオススメ。左のホローポイントはシールド貫通自体、強い場面が限られるので相手次第。中のディビラティリングラウンドも強力だが、相当な腕が無いと右に劣りがち。スロールを狩るキャラでもないので、多くの場合は右オススメ。
  • Lv6 右 ステルスシールド
    癖が無くわかりやすい。特にLv4左を取っていると、ごく短時間でのシールド全回復が可能になり、離脱時の生存力上昇に留まらない、もはや経戦能力上昇といって良いしぶとさを発揮できる。左のフラグ飛距離上昇も面白いが、元々十分飛距離があり、そこまで遠距離から撃ちたい場面・撃って面白い場面があまり無く、むしろ飛びすぎて当たらないなど使用感の変化が大きい事もあり、やや扱いにくいか。
  • Lv7 中 高速弾薬
    基礎ダメージ18%上昇は強力。左右のヘリックスが双方いまいちな上昇量なのに対し、こちらは一気に火力が上がるのでオススメ。
  • Lv8 左 エンビジェンド ブーム
    推奨は左だがいずれも一長一短。ダメージか範囲かの選択。左はミニオン処理の安定感や追撃キルの命中率が増し、巻き込みが増える事で総ダメージ増加も狙える無難な変化。右は総ダメージでは左に負ける可能性があるが、CC等に合わせたキルは少し狙いやすくなる。中は単独では使いにくくなるが、CC時のキル範囲やセントリーへの攻撃力は間違えなく大きく上がるので、劣勢だがあと一押しの試合では選択肢か。
  • Lv9
    いずれも一長一短、状況と好み次第。
    右の計15秒間ステルスは相当長く、例えば深部のSセントリー相手に、単独で最適な場所まで潜入し、こっそりと削り勝ちを狙える。基本的に片道切符なので、戦線が耐えられそうで、残り時間僅かなところで狙いたい。
    左はシールド系の選択を重ねている場合に面白い。起動してすぐ解除する事で、もはやシールドジェネレーターと呼ぶべき防御技となり、ギア次第では下手なディフェンダーよりしぶとくなる。倒されなければ勝てる展開ならば選択肢。
    中は侵入で主に1stセントリーに単独で忍び寄り、Ult(&ナパーム)を置き逃げするためのヘリックス。右と違い、レーダーに映ったまま撃ち合う時間は無く、全タレットが健在でも安全に置き逃げ出来る。残り時間がまだ少しあり、押し込んではいるが削っても勝利が確定しないなど、捨て身は避けたい場合に。
  • Lv10
    こちらも状況と好み次第。左のレーザーは狭い範囲に数千ダメージ級の大火力が発生し、セントリーの最大シールドすら単騎で破壊寸前まで持っていく逆転技になる。狭すぎて動き回る対人への効果は期待しにくくなるが、とにかく削れば勝ちならこちら。対して、右のコンカッシブストライクの範囲攻撃+スローは対人で凶悪。発動に気が付かず逃げ遅れた敵のキルは勿論、要所に置いての時間稼ぎも、守れば勝ちの終盤戦では十分過ぎる脅威となる。中のデンジャー クロースは、左右が特徴的かつ効果的過ぎて、侵入ではやや影が薄いか。

おすすめギア Edit

なるべく前線に常駐したいプッシャーなので、シャードはシールド回復中や復帰中にささっと取る程度である。
その火力とステルスで、いざとなればプッシャー以外の役割の補佐にもまわれるため、特に補強したい要素を意識してギアを選択したい。

  • ボーナスシャード数(or構造物コスト)
    言わずと知れた強ギア。マイナス補正は回復力の0コストが望ましい。
    出来ればシャードが良いが、0コストの構造物コストでもそこそこ代用は利く。
    初手でシャードさえ拾えれば、タレット建造に必要なシャードが開幕で溜まり、また序盤の大シャード等を味方に譲りつつタレットを維持・強化する余裕も生まれ、レベル2、5で大きな節目を迎えるオスカーのレベリングにも一役買ってくれる。
    中央ショックタレットが重要なオーバーグロウス向けのギア選択。
  • 最大ライフ
    常に交戦するプッシュ担当として、生存力は重要。防御的に見えて、攻撃的な立ち回りを可能にするギア選択。競り勝てる場面は増えるし、活動時間が増えることで、結果的に総与ダメージ等も増えてくるはず。ミニオン処理が出来るキャラが少なく、オスカーが退きにくそうな場合に特に有力。
    レアで体力が500近く上昇するものがあると効果がわかりやすい。腕に自信があるなら「180秒生き残ると」のモノでいいし、ヒーラーが控えているなら「シールドがゼロの間」のモノもほぼ額面通りの効果になる。
    最大ライフは二行目の効果でもかなり上げることが出来るので、エピックなどで上手く複数積めればそれでもいい。
  • クールダウン時間
    どのスキルも強力なので積む価値がある。回数を多く打てるというよりも、使えるタイミングが数秒でも早くなっている事が重要。合わせたい時に合わせられるのは嬉しい。単純にミニオン処理にも恩恵が大きい。CC持ちが複数控えてる、味方のキル意識が高い等で、対人にスキルを使う頻度が多くなりそうな場合、上げておきたい。
    回復力のマイナスのものがあるため、低コストで起動しやすいのも利点。
    シャードのやりくりが忙しいことも多いので、いっそ0コストも選択肢。
  • スキルダメージ他攻撃面強化
    単純に対人での圧力が上がり、味方のCCがあればキル能力にもなる。
    これらには受け容れられるマイナスがないため、起動が遅れがちなのは少し気になるが、終盤のスペースレーザー等のダメージは、スキルダメージ強化のあるなしは大きい。エピックだと、スキルダメージや攻撃ダメージ、攻撃速度の二行目に先述の最大ライフ上昇のものがあるので、持っていれば組み合わせるのは手。
    レジェンダリだが、「コーデックスのかけら」「シンバイオティック ガントレット」もそのような組み合わせ。

へリックス構成 Edit

ビルド例:中央死守型 Edit

■概要 Edit

前線を維持するため、生存力と経戦能力を最優先したビルド

■ギア Edit

  • ボーナスシャード数 -回復力(0コスト)
  • クールダウン時間 -回復力(0コスト)
  • 最大ライフ 最大ライフ(シールドがゼロの間or180秒生き残ると)
    経戦能力を優先。不在になる時間を極力短くする事を目指す。
    オーバーグロウス以外の侵入では、中央タレットがないためシャードは外しても良い。ただし、拠点の少人数防衛用に最低タレット1つ分程度の所持シャードの余裕は欲しいところ。

■ヘリックス Edit

  • Lv1 左 インパクトトリガー
  • Lv2 左 フラグ焼夷グレネード
  • Lv3 左 レッド ドット サイト
  • Lv4 左 クイックチャージ
  • Lv5 右 ダブルチップ
  • Lv6 右 ステルスシールド
  • Lv7 中 高速弾薬
  • Lv8 左 エンビジェンド ブーム
  • Lv9 左 ショート ステルス
  • Lv10右 コンカッシブストライク!
    ステルスは基本的に緊急離脱用に使う。
    完全に押し切れていればこれで良いが、Lv3,Lv9,Lv10あたりは臨機応変に。

■立ち回り Edit

タンクまがいのしぶとい動きをするオスカー。時々短時間の休憩は挟もう。
とにかく生き残り、盛らなくても十分脅威な高火力スキルで敵を食い止める。味方が複数退いていても拠点が万全ならば、ミニオン(と中立スロール)さえ処理すれば、敵は短時間ではそう多くの事は出来ない。ステルスを上手く使いつつ、裏を取っての不意のタレット建築やミニオン処理、ダメージゾーンでの進路妨害も上手く使って時間を稼ごう。
また、攻めてきれないときは味方がスロールを呼んだりタレットを壊しに行ったりする隙を作ろう。1人をキルする事と、1人で2人食い止める事は味方を同じくらい有利にする。勿論味方が一緒の時は積極的にキルを狙っていこう。
オスカーは下手をすると単独でセントリーを削ってしまうため、敵としては特に終盤僅差だと絶対ノーマークに出来ない。そこに複数人引き付ける余地があるので、上手い事囮として振る舞い味方をフリーにするか、マークが甘いなら隙をついて望み通りにするか、敵の連携具合なども見ながら決めよう。
前線への意識の高いサポーターが居る居ないで大分活動時間が変わるので、ロードアウトの選択は味方を見てからにしたい。

ビルド例:終盤挽回型 Edit

■概要 Edit

最終盤にセントリーを一気に削って勝つ事を、強く意識して狙う形。

■ギア Edit

  • ボーナスシャード数 -回復力(0コスト)
  • クールダウン時間 ダッシュ速度 -回復力(エピック)
  • 「コーデックスのかけら」(スキルダメージ強化)
    Lv10になるのは最低条件。ボーナスシャードは序盤は建築によるレベル上げ補助及びオバグロでは中央タレット占有に、終盤はギアの起動費用を稼ぎ出すために便利。
    大シャードへの意識も高くていい。

■ヘリックス Edit

  • Lv1 左 インパクトトリガー
  • Lv2 左 フラグ焼夷グレネード
  • Lv3 右 スコープ
  • Lv4 右 戦術的諜報活動
  • Lv5 右 ダブルチップ
  • Lv6 右 ステルスシールド
  • Lv7 中 高速弾薬
  • Lv8 中 コンセレイトフラッグ
  • Lv9 中 ゴーストモード
  • Lv10左 スペースレーザー!
    ステルスはどちらかというと奇襲・移動に使う。
    半端に攻めがノッてしまい1stを大きく削ったが守り気味の展開になった場合など、Lv8,Lv9,Lv10あたりは臨機応変に。

■立ち回り Edit

特に目立った動きをしないオスカー。動くときはこっそりと。
全体を通じてレベリングを強く意識し、基本的には前線に出てミニオン処理かキルか、狙える方を狙おう。終盤の一発が狙いだが、流石に自陣まで押し込まれてからの単独アタックなどでは逆転は難しい。序盤中盤も丁寧にレベルやシャードで差をつけて、相手を消耗させておこう。
また、単独と言いつつ、本当の意味での単独行動はまず成功しない。仮に攻撃するのが本当に1人の場合でも、なにかしらの味方の援護が要るのだ(それはダメージゾーンを活かした足止めとか、タイミングを合わせたキル狙いの捨て身の猛攻とか、エリートやスロールの呼び出しとかだったりする)。一口に一発逆転といっても、削るべき点数や戦況によって、味方の巻き込み方は色々パターンがあるので、動きを見てタイミングを図ろう。

 

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 大型アプデ以降面倒だったのですが、そのままなのもあれなので少々書き直しました。 -- 2017-03-08 (水) 19:59:24
  • 昨日のアプデの後、フラグがあまりバウンドしなくなってる気がするの自分だけでしょうか?打ち出す軌道もやや低くなってる気がするし、インパクトトリガー取らなくても転がしやすくなって、それなりに狙った所に行く感じします。 -- 2017-06-07 (水) 10:49:27
  • ライフ回復+180秒ランクは、150ですがライフ回復+180秒生存ライフ回復(レア)・シールド回復マイナス最大値と攻撃速度+180秒生存体力最大値(緑色)マイナス値なしの最大値と体力最大値+180秒生存体力最大値(レア)マイナス値なしのギア構成にしてボットバトルいるのですが攻撃速度のギアを攻撃力・体力最大値アップのエピックにした方がいいのですか?(シャード確保できそうなときはこの構成にしています) -- GT? 2018-03-14 (水) 14:59:44
    • なかなか固いギア構成ですね!さて、ご質問ですが個人的には「タクティカル弾とクリティカルを意識していくなら攻撃力、撃ちきっていくタイプなら攻撃速度」がいいと思います。詳細なdpsまでは計算していませんが、攻撃力を上げるとタクティカル弾の倍率とクリティカルの倍率のベースが大きく上がるので一撃がかなり重くなります。反面、ジャイアントミニオンや頭の小さいキャラを狙う場合、リロードを含めた最終的なdpsは攻撃速度のほうが上になると思われます。タクティカル弾を意識していくとリロードギアも欲しくなると思いますが…! -- 管理人 2018-03-14 (水) 17:59:14
  • 最近またやり始めましたが、Lv1は右のスニークアタックも面白いですよ。正直フラグがそんなに頼れるスキルじゃ無くなった事もあって、「ミニオンやセントリー焼いてくれればいいや」と割り切る事とステルス中に攻撃しやすく、解除しても逃げ易い位置取りを意識すれば中々面白いプレイが出来ますよ。因みにギア構成は0コスクールダウンカット、コモン攻撃力アップ、不死者の誓約です。 -- 2018-03-20 (火) 17:41:51
  • インパクトトリガー一辺倒だったのでスニークアタック取得型もいまさらながら記載しておきました。 -- 2018-03-29 (木) 12:48:26
    • 敵がパーティー組んでると流石に厳しいですが、飛び道具持ってる分ペンドルスより凶悪な時もあると思う。オバグロだと敵陣の崖の方に位置取れば手負いで逃げてきた敵仕留めれるし、崖からすぐ逃げれるし。正直他の人達に広めたくない位スニークアタック型は強くて面白いと思います!ただピンチの時にステルスが使えない時も確かにあるので、クイック近接を咄嗟に出す意識は持ってた方が良いかも。オスカーに限らず接近されると弱いキャラの防御力はクイック近接の使い方で大きく変わりますよ。 -- 2018-03-30 (金) 10:21:54
      • 試してみましたが、これはなかなかいい火力が出ますねー。後半の火力は圧巻で、1マガで相当持っていけます。色々試したいことが広がりました!あじゃます! -- 管理人 2018-04-02 (月) 00:33:38
    • スニークアタックの詳細等、多少加筆。 -- 2018-03-30 (金) 15:10:45
    • ちょびちょび説明不足な所とか加筆&修正繰り返してましたがひと段落ついたかな?という所。個人的にはLv9になって10秒程度のCTでスニークアタックを繰り返すのが楽しいビルドだと思います!インパクトトリガーしか使ってないという人も是非試してみてくださいな! -- スニアタ射撃強化型編集者? 2018-04-02 (月) 10:59:54
  • スニークアタック型ならレベル4のヘリックスは右の方が攻めに出る時の位置取りが楽だと思うのですがどうなのでしょう? -- 2018-04-01 (日) 20:43:01
    • 右も優秀だと思いますよ。ただ記述どおりLv6とのシナジーを考えると左という見解なだけですので。あくまでビルド例ですからそこらへんは好みでいいかと思いますよ。 -- 2018-04-01 (日) 23:03:22
      • 確かにレベル6のこと考えると左もよいですね。ちゃんと読まずに適当なこと言って申し訳ないです… -- 2018-04-02 (月) 00:44:51
  • 新人さんかな?たまに無理スジなステルス型も最近いますが、あくまでミニオン潰す、弾幕張る、セントリー削ると言う基本的な立ち回りの中に、虚を付いた行動を混ぜるのがハマるんです。ステルスを利用したスタンドプレーが強力と書いてくれてる訳ではないですよ。 -- 2018-04-02 (月) 09:36:15
  • 波形分解器含めてギアでシールド貫通極めるとディスラプション弾(25%)もいれて最高98.5%貫通するので自分のチームと相手のチームが噛み合ったときはお遊びビルドとしてもおすすめ。スニーク射撃型の派生的な感じだけどアサシン的な動きをしたいときやプッシャーが自分以外に多いときにどうぞ。ちなみにウイスキーも同じレベルの時にシールド貫通が貰えるのでウィスキーで使うのもありかもしれない(分解器使いにくいかもしれないけど) -- ナノコロニーの人? 2018-04-20 (金) 14:02:48
  • あと最近デンジャークロース役に立った場面あったから試合見直したんだけどもしかしてultする時ってスニークと同じ挙動なせいで言葉発しない=他からは発動したのばれにくい? -- ナノコロニーの人? 2018-04-20 (金) 14:06:12
  • ビルド例の中央死守型のギアでRギア二行目のシールドがゼロの間って微妙じゃね?仕様をあまり理解してないけどシールドが無くなったら最大ライフが増えるだけで増加分も回復する訳じゃないよね?回復技も無いし180秒生存の方がいいような -- 2018-05-11 (金) 18:25:51
    • ところがどっこい、最大値が増えるだけでなく、増加分も回復するのです。。当該ギアはシールドありのキャラには非常に強いギアですのでお試しあれ! -- 管理人 2018-05-11 (金) 20:28:58
      • マジすか。ありがとう使ってみます! -- 2018-05-20 (日) 16:57:55
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