クリース_考察 のバックアップ(No.19)
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- 23 (2018-05-17 (木) 13:34:04)
画像募集中!

概要 
局所的な強さを発揮するサポートヒーロー。
大容量のシールドを持ち、またシールドの回復が可能なキャラ。自然回復するエネルギーゲージを消費すれば、空を飛んだり、自動照準かつ高火力のショックテーザーを放ったりすることができる。
設置物であるエネルギーリフトの複数展開によるシールド回復&接近牽制が主な支援内容。複数設置には時間が掛かるが、一度展開すれば、並の射撃を相殺し、接近した敵を溶かすようにキルする事が可能。範囲内の味方には自動で回復の恩恵が掛かる。このため、相手を待ち受ける戦いにはめっぽう強いが、自分から攻めていくのは苦手。
これらの性質から、射撃戦中心のチームで、敵近接キャラへのアンチとして特に強い。
自分自身が最も支援の効果を受けられるタイプなので、支援対象の味方が居なくてもそれなりに戦える。侵入のみならず、対決や占領でも活躍の機会はある。ただ、頻繁な移動は苦手で当たり判定も大きく、立ち回り上の制約は多い。
余談だが、防衛系のストーリーミッションでは別格の安定感がある。ロアの都合上、その事を体感する機会もあるだろう。
キャラ相性 
※項目の編集について
... |
この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを |
- 味方チーム
分類上はサポーター。シールドは自然にも回復するため、この点では、シールドが無い味方には全く恩恵が無く、シールド容量の大きいキャラには支援効果が高い。
乱戦はやや苦手で、リフトが増やしにくいので、その場合やや後衛よりに陣取り、テーザーによる弱った敵のキルが狙いか。
一度連結リフトで巣を作れば並の事では撃破されないため、要所に陣取るプレイがあり得る。リフトありきで機動力に欠けるものの、前線担当の味方に付くヒーラー系サポーターとは攻勢時の動きが大きく異なる。敵次第だが、最前線に巣をつくってしまえると、タンク的に延々前線に留まれる場合も。- ケルビン
前線最寄でのシールド回復が特に効果的になりやすいキャラ。
エルドリッドはシールドが無く、基本的に相性が悪いのだが、ケルビンだけはシールド容量が存在するため、回復してやれる。むしろ、普段0なので無駄なく回復が出来、レーン維持支援という点では、他キャラより相性がいいまである。 - シェイン&オーロックス (他、シールド容量の大きいキャラ)
連結リフト展開時はシールドを回復しすぎて、300程度の最大値では回復量を活かしきれない。その点、初期状態で最大値が600あるシェインは回復を活かしやすい。 - アンブラ・アーネスト
クリースと同じく、設置物を使った持久戦で強いキャラ達。動きが噛み合いやすい。
特にアンブラはライフの回復により、瀕死のキャラもごく短時間で全回復し復帰させてやれ、クリース自身も高頻度で戦えるようになる。オーバーロード迫撃砲のリスクも呑みやすくなる。
- ケルビン
- 敵チーム
特定条件下でだが、耐久力が高く相性の悪いキャラだと複数人掛かりでも撃退が難しいという点で、相手からすると、むしろタンク的なうっとおしさがある。
リフトがない状況では、少し追撃が強い程度のキャラ。相手が丁寧に距離を保ってリフトを壊してくる場合、かなり動きにくいだろう。しかし、相手がリフトに単体攻撃を集中させるなら、敵の火力を味方からそらせている訳で、戦力上はマイナスではない。範囲攻撃でまとめて壊されているのが問題になる。つまり、相手に範囲攻撃持ち=プッシャーが多く、たびたび側面から攻撃されるようだと辛い展開。
逆に、プッシャーが少ない場合、位置取り次第で相手がどうしようも無くなるケースも出てくる。遠距離の範囲攻撃がないキャラ=敵近接アサシンは、特にリフト展開時はまるで手段がないので、侵入以外など特に、ピック時に意識してみよう。- ガルト
要注意。フックで引っ張り出されたらリフトがいくつあっても関係ない。逃げ足が遅い&逃げのスキルがない事もあり、ほぼ死亡確定(体が大きいため、ボディブロックもされやすい)。出来ればフックの射程内に入らないよう立ち回りたい。 - マルキ(他スナイパー気質のキャラ全般)
要注意。大きくて鈍い上、大抵リフトの傍にいて行動範囲が狭く、ついでにクリース本体がクリティカル判定なので、格好の的だったりする。とても射程圏内には陣取れず、自身では撃退も困難なので、味方に排除してもらうか、おとなしく別の物陰を探すかしよう。 - ラース(他、大体の近接アサシン)
有利。連結リフトにまともな対抗手段が無いキャラは意識しておこう。こっちから攻められるわけではなく、相手にアサシンが居るから即有利になるというわけでもないが、相手チームに対抗手段のあるキャラが何人も居ないなら、相手はクリース(のリフト群)より前に戦線を進めるのが非常に難しくなる。可能なら、対抗手段のあるキャラのキルを意識して狙い、戦線を固めてしまおう。
- ガルト
基本武器 
メイン武器 
リロード無しで連射性も良く、射程も長い射撃攻撃。
威力はサポーター水準、撃ちあって勝てるような性能はないし、ズーム機能の類いもないが、一応かなりの遠距離まで届く。
ヘリックスによりチャージ攻撃(のみ)が可能になる。
威力(DPS)は上がるが、連射が利かなくなり、牽制目的では使いにくくなる。
エイムに自信があれば、立ち回りの幅が増えて面白い。
サブ武器-ショックテーザー 
ゲージを消費して撃つ、クリースの主力武装
ボタンを押している間、近距離の敵を半自動で補足し攻撃し続ける。エネルギー切れまでに、レベルやヘリックス、ギアにも依るが、~1000程度のダメージを数秒で与える。
シールドにボーナスダメージとあるが、恐ろしいのはその必中性能による高い追撃能力で、ライフが半分を切った敵が近くを通ったなら、すかさず補足すれば逃がさず焼き切ってしまえるだろう。
似た性能の攻撃にアンブラのメイン武器があるが、あちらと違いライフスティールが無い上、ゲージ回復どころか消費技。その分殺傷力が高く、タンク系キャラの盾を貫通するという特性まで備えている。盾を構えて撤退を試みるガリレアも逃がさず焼ける。
敵が射程圏内にさえいれば捕捉は切れないので、エイムが苦手な人でも安心の便利な攻撃だが、ゲージ切れには注意。浮遊とゲージが共有のため、上空から一方的に必中テーザー!とかは数秒と持たずガス欠になる。
- ギアの効果について
※2chレスから転載
(通常)攻撃ギア・攻撃速度ギアが適用される。
パッシブ 
レベルに応じてシールドの最大値が上昇する。
「クリースのジャンプ力を強化する効果もある」とあるが、具体的にはジャンプ長押しで滞空(より正確には落下の保留)が可能。ベネディクトなどとは違い、一度滞空モードになると慣性のみで動く(移動する向きと速さを変えられない)。落下死注意。
ちなみに、オーバーグロウスではジャンプ長押しで中立スロールを飛び越え、敵陣のシャードを奪うことができる。
スキル 
スキル1 エネルギーリフト 
約4秒に一度、周囲の敵に100前後のダメージを与え、味方のシールドを100前後回復するパルスを放つ設置物。
シールドは放っておいても回復するため、リフトでシールドが回復するありがたみを得るには少し工夫が必要。物陰かつレーン上に効果範囲が入る場所に置けると分かりやすく強い。複数置いて、疑似的にパルス間隔を短くするのも有効。勿論、敵の後方に置いて嫌がらせに使ってもいい。
置いた瞬間に最初の判定があるため、いざとなれば味方の緊急回復や追撃の範囲攻撃に使えたりする。
低レベル時はそう劇的でもないこのスキルだが、Lv4ヘリックスのリフトネットワークにより、性能が大幅に上がる。範囲内に他のリフトがあると、パルス時のダメージ・回復量が互いに2倍3倍と増えていくようになり、仮に3つ重ねて置くと、毎秒に近い間隔で、範囲内に300前後のダメージと回復をばら撒きはじめる。この状態のリフトの範囲内に居るキャラを倒すのは極めて困難で、敵はまずリフトを(範囲内に入らず、範囲内に居るであろうクリースの攻撃を凌ぎながら)破壊する必要が出てくる。
勿論敵も、そうなる前に壊しに来るだろう。上手く味方も使って、こっそり数をふやしたり、相手を誘い出したりしたい。
スキル2-エネルギーキャノン 
ほんのりダメージを与えつつ、幾つかの補助効果を発生させる砲撃。
サポートスキルとして強化する事も出来るが、オーバーロード迫撃砲から始まる、「火力強化ヘリックス」を丁寧に取っていくと、かなりの瞬間火力が出る。キャラの方向性が大きく変わってくるので、出来ればどちらも試した上で、状況に応じて選べるようにしたい。
そのうえで、火力振りは扱いと立ち回りは難しくなるが強力。クリースを使い込むなら是非使いこなしたい。
- Lv2 右 オーバーロード迫撃砲について
※2chレスから転載
シールド変換迫撃砲のダメージは、(素のダメージ+シールド変換*1/6)*スキルダメージギア
1/6は1発毎にシールドの値が割りふられる
ギアをスキルダメージとシールド最大値に寄せる等したうえで、Lv8ヘリックスでシールド増加を取っていれば、lv10時点で1発200前後のダメージを見込める。6発当てれば1200前後、Lv6ヘリックスで(リフト強化を蹴って)弾数増加を取れば10発の2000前後、Lv7で跳弾を取るとそれ以上となり、アタッカーもびっくりのスキルダメージを叩きだせる。
アルティメット ブラックホール 
名前のイメージ通り、広範囲引き寄せ&ダメージ。
スキルの発動後、ダメージなどの発生まで若干の間があり、予告線に加えブラックホール発生装置(?)が出てくるため、多くの場合見てからの回避が間に合ってしまう。
範囲が広いため、中心付近に居た敵や、元々足が遅い敵は、反応が遅れると逃げ切れなくなる。また、出過ぎた敵の後ろや、進攻ルート上など、目立つ事を利用した、牽制としての設置も有効。
ダメージも単発でのキルに期待できるほどではないが、目立つ上にヒット後に敵が固まるため、追撃が合わせやすいのは大きな利点。クリースのみでも迫撃砲が容易に入るほか、退避していた敵が発動直後に出て来る・ブラックホールの回避で安心している(一瞬意識が逸れている)事も多いので、そこに別キャラの攻撃が綺麗に入る場面も。オレンディのピラー&パラダイムが代表的。
敵の配置は勿論、味方のスキルのクールダウンなども考慮して撃てると特に効果的。
おすすめギア 
サポーターだが、別に前線に居続ける必要はないので、シャード回収には行きやすい。攻撃よりか支援よりかで、大分構築の仕方が変わってくる。
なお、リロード速度マイナスはエネルギーゲージ回復速度が落ちるとの情報あり。
- クールダウン時間
出来ればリフトは短時間で多数設置したいため、選択肢。
武器の反動のマイナスが受け入れ可能。 - シールド耐久力最大
クリースならではのギア選択。リフトでのシールド回復が余りがちなため、シールド容量は大きいに越したことはない。
しかし、本命はやはりオーバーロード迫撃砲の強化。この目的では、二行目スキルダメージ、三行目リロード速度マイナスのエピックという完璧な選択肢も存在する。
余談だが、一行目スキルダメージの二行目シールド耐久力という組み合わせもある。こちらはマイナスが移動速度とやや呑みにくい。 - シールド回復毎秒
リフトに頼らず大容量のシールドを回復する場合、回復遅延よりこちらのほうが回復に掛かる時間を減らせる。- 「エナジェティックリフラクター」(専用ギア)
シールド回復毎秒、スキルダメージ、「味方のシールド回復時クリース回復」
- 「エナジェティックリフラクター」(専用ギア)
おすすめへリックス 
レベル2:
サポートに徹するなら左でスローを取り、火力を上げるのなら右をとる。右のシールドをすべてダメージに転換はかなりの火力が序盤からでる。というか、右を取らない迫撃砲は攻撃スキルにカウントできるかかなり怪しい。自分のシールドが一気になくなるので使いどころを見極める必要がある。
レベル3:中央(リストキャノンをチャージし収束レーザーにする)
かなり高火力。もはやスナイパー。シールドは一撃ではがせる。タレット全般にも相当のダメージが入るので一人で裏取りして形成逆転も狙える。 また、遠くからの建造物破壊が楽になる。クセが強いが慣れると強い。
レベル4:左(リフト同士がリンクし力が倍増)
これを取らないとリフトが微妙性能。壊されづらいところに置くだけで味方のシールドは瞬時に回復し、ミニオン等、不用意に近づく敵は瞬く間に溶けていく。
レベル5:左(周りの仲間を回復する)
前線のサポートに徹する場合これ。決して回復量は多くないが、そもそもシールド回復により周囲の味方のライフは減りにくく、わずかに削れた分を取り戻すには十分。前線に隙がなくなり、戦線維持が楽になる。
レベル6:中(リフトのクールダウン時間-33%)
複数置いてナンボのリフト。あると大分巣作りがかなり早くなる。
レベル10:中央(ブラックホールが引き寄せる時間が大幅に減少する)
今までは発動までに時間がかかり、逃がすことが多かったultがかなり当てやすくなる。逃げようとする敵に当て、テーザーでとどめを刺したり、固まっている敵を集めて迫撃を打ち込めばかなりキルが取れる。
へリックス構成 
オーバーロード型 
■概要 
サポーターとは名ばかりの、マッドサイエンティストを地でいく火力全振り構成。
セントリーをはじめ、動きの鈍い標的に対してや、陣取ってからの防衛戦闘はかなり強くなるが、(元々苦手な)移動の多い白兵戦にはもっと弱くなる。
リフト展開後のクリースは遠距離戦にやや弱いのだが、この構成は遠距離戦で瞬間的に強い。遠距離なら余裕と挑発してくるスナイパーには、正面から迫撃砲をお見舞いしよう。
■ギア 
☆ | 1行目 | 2行目 | マイナス | コスト |
C | ボーナスシャード数毎秒 | - | リロード速度 | 0 |
E | シールド最大値 | スキルダメージ | リロード速度 | 756 |
L | 「ボーラターゲットファインダー」 | 1920 |
スキルダメージ、クールダウン時間、シールド最大値辺りを中心に、なるべく条件のいいものを使いたい。上記例はコストを考慮しつつ、威力を最大限追求した場合の組み合わせ。実際にはクールダウン時間を重視して積む方が、使い勝手は良い。
2枠目はパックのレジェンダリで入手が困難かつコストも大分厳しいが、同効果+αのヴォクシスコアも好相性。また、シールド最大値&クールダウン時間&(-被回復力)のエピックもGOOD。
■ヘリックス 
- Lv1 右 ショッキングパルス
正直どっちでもいいが、イカれた老人側を取っておく。 - Lv2 右 オーバーロード迫撃砲
問答無用の主要へリックス。 - Lv3 中 クオンタム プレシジョン
迫撃砲+収束レーザーで遠距離戦を制する。右でも良いとは思われる - Lv4 左 リフトネットワーク
これは流石にこの型でも必須。シールド回復にリフトの力は必要。 - Lv5 右 とっておきのサプライズ
正直どれでもいいが、単独行動が念頭にある。イカれた老人側を取っておく。 - Lv6 右 迫撃砲の弾数増加
リフトファームなど無かった。浪漫で火力6割増を取りに行く。 - Lv7 中 跳弾する死の球
ここで左右に逃げていてはマッドサイエンティストではない(そんなこともない)。 - Lv8 左 筋肉より頭脳
シールド最大値を増加。迫撃砲の威力が更に大きく上がり、完成する。 - Lv9 左 ライフリフト
リフトファームが無いためリフトが貴重。少しでも壊されにくくしておく。 - Lv10中 インスタホール
流石に右はやめておく。左でもいい。
■立ち回り 
侵入であれば、敵陣セントリーが射程に入る物陰がベストポジション、リフトをこっそり設置し、巣を作ったら、向かってくる敵やセントリーを大火力の迫撃砲で撃破するのが理想の仕事。状況によっては、リフトの巣は自陣の味方に使わせて(守らせて)おいて、自分だけこっそり裏取りして迫撃砲ぶっぱ→シールド回復待ちながら収束レーザー→バレたら撤退でもいい。
火力が上がるのはLv6~Lv8と遠いが、一応Lv2からこの立ち回りでいい。
10月の大型アップデート前は、ここまで全振りするかはさておき、オーバーロード迫撃砲&裏取りを主軸にするクリースはなかなかいやらしかったが、現在は範囲攻撃全般の弱体化&セントリーが大分大人しくなった&ミニオンが大分強くなったため、普通に前線サポートをしていた方が良いような局面も増えた気がする。
また、占領はとにかく、対決や溶解では、ここまでやるとかなり使いにくいので、せめてリフトファームは取っておきたい。
サポート型 
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