アンブラ_考察 のバックアップソース(No.32)

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#contents

*概要 [#p41d22be]

近接オンリーなサポーター、基本的にヒール専門であり、主に射撃戦の支援で力を発揮する。
初期状態では、サポーターらしく瞬発力が無く、サポーターらしからぬことにCCもバフもない上、遠距離攻撃も持たない。よってそのままだと少々戦線に参加しにくい。
ただし、キャラランクアップで取得できるミューテーションが尽く有用で、さらに専用レジェンダリも非常に強力。適切なビルドでの与回復量は全キャラトップクラス、高レベルでは遠距離攻撃も習得出来、ダメージを稼ぐ能力もプッシャー並みに高くなる。使い込むなら、まずストーリーモードにある程度篭ってランクとロアを進めておいたほうがいいキャラの一人。
頭の左右のヨ⇔Eみたいな飾り部分はクリティカル判定ではないので、横を向いているとクリティカルに当てられにくいのをおまけ程度に覚えておくといいかも。
*キャラ相性 [#x3ebee05]
※項目の編集について (^_- 
#Region
この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを
''目安として''記載していく欄です。
味方でいれば必ずこのキャラをピックしなければならない、
敵に相手がいたら必ずこのキャラが相手しなければならない、等の
''セオリーを強制するような記載は控えてください。''
もし上記のような記載がされていた場合、''管理人判断で予告なく削除する場合があります。''

#EndRegion
#br

-''味方チーム''
アンブラはサポーターであり、単純な回復量では最高クラスのヒーラーでもある。自己回復により、サポーターの割に単独でも粘り強いが、アサシンやスナイパー、タンクになれるようなものではない。ただし、レベルが上がればプッシャーの真似事は出来る。
スキルの都合上、最前線で行われるタンクやアサシンの戦闘にはあまり効果的な支援が出来ない。また、個人へ的を絞った支援も今一つで、キル合戦の絡む急展開には対応しきれない部分も。ゆっくりとした、チーム同士で削り合うような試合展開には非常に強いので、スナイパーやプッシャーなど、メイン攻撃が強力な射撃であるキャラが主軸のチームで特に活躍しやすい。それ以外では、他にもう一人前線支援が得意なサポーターが居るといい感じに役割分担出来る。
--アラーニ
アラーニは前線の味方への回復や、ピンチの仲間のサポートこそ得意だが、後方の味方のまめな回復は、特に低レベル時にはやりにくく、良い感じにアンブラとヒーラーとしての苦手を補い合える。また、アラーニ本人もメインは射撃のため後方に戻る機会も多く回復してやりやすい上、常時前線を捉えていたいキャラのため、シャード回収などで争わずに済み、アンブラの苦手な序盤のミニオン処理をアラーニが補えることも噛み合いが良い。
同様の理由でレイナも分担が可能だが、アラーニと比べると若干穴が被る部分があり、特に序盤のミニオン処理がアタッカー任せになりがちな点には留意。
--クリース・アーネスト
アンブラと同じく、設置物を使い、ゆっくりとした試合展開で力を発揮するキャラ達。前進後退のタイミングが基本的に同じため、動きが噛み合いやすい。相手に設置物を軽い負担で壊せるキャラ(主にスキル型プッシャー、オレンディとかオスカーとか)が居なければ、前線をガチガチに固める盤石な戦いが出来る。

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-''敵チーム''
多くのサポーターは単独では弱いのだが、自己回復とフレイムシールドによりダメージレースに強く、双方激しく動いてもエイム無視で攻撃を当て続けられるアンブラは、撃退は難しいにしても、かなり粘れるため、味方の応援が間に合うケースが多く、半端な奇襲にはむしろ強いと言える。
一方、遠距離への手段を持たず、対単体火力は最低クラス、特性上一定以上の瞬間火力には脆い。スナイパーには手段が無く、タンクは撃退が全く見えないしCCで抵抗を封じられてしまう。サポーターなのだし、そこは味方に頼ろう。
--ペンドルス(他、ステルス系全般)
最序盤からステルス対策の技を持ち、回復を撒けるアンブラが後方に居ることで、傷ついて下がっているキャラへのステルス奇襲が非常に仕掛けにくくなる。アンブラ本人も、先述のように粘り強い(=味方の増援を待てる)ため、ステルス対策抜きにしても一定程度強い。
この辺りは、単独では脆い他の多くのサポーターとアンブラの異なる点である。
なお、サンスポットにステルス対策が付くのはLv6である。それまでは、他のキャラはアンブラ(やサンスポット)をアテにし過ぎず、普段通り警戒したい。
--ベアトリクス
要警戒。アンチヒーラーであり、アンブラも例に漏れない。正面から戦うとアンブラの強みが全く活かされず、撃退どころか時間稼ぎも厳しい。味方に頼ろう。正面を避けている分には、いつもより若干味方の回復が遅い程度で済む。ただし、アウトブレイクは、回復妨害に加えサンスポットも巻き込まれる模様。被弾した味方がサンスポットを求めてアンブラなどに寄って来てしまうと被害が広がりがち。被弾した側に注意して欲しい所だが、酷い場合はサンスポット維持を一時中止し、収まるまで別方面に避難する事も視野にいれたい。

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*基本武器[#zfa3ff1c]


**メイン武器 [#dd7cf24c]

杖から追尾ビームを放つ。アンブラ特有のヒートゲージを貯める能力を持つ
一度ほぼ密着まで近づいて照準中央に捉えないと発動しないが、ビームがつながってしまえば敵が一定の範囲内に居る限りダメージを与え続けることが可能。
似たような性質をもつクリースのテーザーに比べると、射程は劣るが弱めのライフスティールがあるため、接近戦では相手の攻撃を避けながら、必中のこれでじわじわライフ差を広げることが出来る。サンスポットと併せ、アンブラの粘り強さを支えている。一方、純粋なダメージ源としてはかなり弱く、ミニオンやタレットの破壊には物足りないところも。
以前より射程が短くなり、体感では、少し相手に離れられるとすぐ切れてしまうようになった。敵の近接攻撃が当たらない距離を保ちつつ、逃げれば繋いだまま追うという動きは今は難しくなっている。大人しく味方に頼ろう。
**サブ武器 [#naf18f48]
杖による正面への突き。ヒートゲージの使途はこれのみ
消費ヒートは一発につき10%ゲージMAXから10発で空
威力はゲージMAXで2倍、以降は一撃ごとに10%ずつ威力が低下していく
なにげにアンブラの攻撃の中では最速の振り速度を持っていたりする
当てるとサンスポットのクールタイムが1秒減る。近接戦闘になってしまった場合は、サンスポットの範囲内で戦って初めてギリギリ一人前の戦闘力なので、重要。
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Lv7のヘリックスにより3形態に分岐する
「フレイムスタッフ」では、基本性能はそのままに、比較的強めのライフスティールが追加される。
「ラディアントスピア」は一発でヒート全消費の一撃必殺系の近接攻撃になる。
ヒートMAX時にはヒート0時の約6倍、だいたいアティカスのフルチャージストレート2発分ぐらいの威力となる。スキル未使用の単発近接攻撃では最強の破壊力だが、一発でヒートを使い切る上に使えるのがLv7からと遅くさらに突きのモーションも若干遅くなるためHSを取るのに苦労する。
「ラディアントハルバート」を選択した場合、遠距離への射撃攻撃が可能になる。
一発100前後のダメージ、秒間約2発の威力の割に良好な連射性、着弾時極小だが巻き込みアリ、弾の当たり判定も大きめ、射程長い距離減衰なしなど、扱いやすい優秀な特性をもつ。ただし、ヒートが尽きると撃てない。サンスポットのクールタイムは減らなくなり、クリティカル判定もない。
ミューテーションの「ハルバード」が専用ギア起動下では好きなだけ連射可能と、弱点を克服でき非常に強力。役割にも合致する。あるとないとでは終盤の対応力にかなり差が出る。アンブラを使い込むなら是非揃えたい。
**パッシブ フレイムシールド [#g440c13c]
HPが2割を切ると自動でオーバーシールド付与
かなり便利だが敵陣深くまで切り込んでいたりすると効果時間中に退避が間に合わない事もあるため、過信せずに早めの撤退を心がけること。

*スキル[#zfa3ff1c]

**スキル1 サンスポット [#rab2a421]
アンブラの肝となる光球。敵味方を問わず範囲内に入った相手に球自身のHPを削り、敵にはダメージ、味方には回復を与える
範囲内の人数制限はなく、ミニオンにまで効果を与えるため、設置場所を考えないとあっという間に燃え尽きてしまう。また、敵の攻撃でも破壊されてしまう。ただし、クールダウンは8秒と短く、短縮も可能なため、場合によっては使い捨てても惜しくない。
強化サプライポット並~それ以上の回復効果を発揮し、維持できるようになってからはアンブラを強力な回復拠点として機能させられる。また、ミコと違い自分の回復が可能なのも大きなポイント。一方、レーン上には維持出来ず、乱戦中の味方や、ある特定の味方の回復には原則使えない。
一応ヘリックス次第で攻撃面を強化する事も出来るが、火力スキルは他にも幾らもある。攻撃面は自身の別スキルやアタッカーに任せ、回復拠点としての機能を強化するのがオススメ。
戦闘用途でも、周囲のキャラ数が少ない状況ならば、置いておけばライフ差をじわじわ広げる事が出来る。対アンブラに慣れていない相手は、メイン攻撃と合せての潜在的なライフ差に気が付きにくく、対応が遅れがち。
アンブラの回復力のみならず、一対一の粘り強さを支えるスキルでもあるので、上手い設置の仕方は色々研究しよう。
耐久は300の模様。
**スキル2 ソーラーウィンド[#zca716e1]
炎の風を放つ。まとっている間は攻撃行動はできないものの、ダッシュはできる
射程が異様に短く、実質的に当てるためには体当たりしかない
ミニオン集団など、複数の相手に当てることで、ヒートゲージをいっきにMAXまで持っていくことができる
素の威力がとにかく低く、Lv1ヘリックス「イルミネーション」を取得してようやく一端の攻撃スキルと言える性能になるが、それでも当てづらさに見合った威力とは言えない
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Lv4のミューテーション「リパルションリデュアル」(通称:床ドン)を取得することで大きく性能が変化する
このミューテーション、2回床ドンをし正面に2回衝撃波を発生させるのだが、衝撃波一発のダメージがソーラーウインドをフルヒットさせた場合と同量という代物
強めのプッシュバックがあるため2発とも当てるのには工夫が要るが、どう使っても元より強い
範囲火力を活かしたミニオン処理、逃げる相手へのトドメは勿論、プッシュバックを利用した逃げ、味方の救出、戦線の強引な押し返し、果ては敵を崖から突きおとす、強引に自陣タレット圏内やult範囲に押し込む等、対応力が一気に上がるため、かなりお勧め。ただし、味方が攻撃範囲に捉えた敵を「救出」してしまう事もあるため、ダメージ目的で使う場合は周囲に注意したい。
**アルティメット[#k0ded392]
発動すると謎の立体物が出現し、一定時間後に広域の爆発+継続ダメージを与える。
この立体物が非常に目立つ上、爆発までの時間もかなり長いため、単発で敵バトルボーンにダメージを与える事には期待しにくい。
範囲はかなり広く、爆発はそれなりにダメージが出るので、敵の退避を見越して、戦線の強引な押し返しを狙う、出過ぎた敵の背後に置く事で孤立を狙うなど、目立つことを利用して使っていきたい。なお、継続ダメージは軽微で、シールド回復阻害程度のものである。
攻撃を避けないセントリー等への攻撃手段としても悪