アンブラ_考察 のバックアップ差分(No.33)


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#contents

*概要 [#p41d22be]

近接オンリーなサポーター、基本的にヒール専門であり、主に射撃戦の支援で力を発揮する。
初期状態では、サポーターらしく瞬発力が無く、サポーターらしからぬことにCCもバフもない上、遠距離攻撃も持たない。よってそのままだと少々戦線に参加しにくい。
ただし、キャラランクアップで取得できるミューテーションが尽く有用で、さらに専用レジェンダリも非常に強力。適切なビルドでの与回復量は全キャラトップクラス、高レベルでは遠距離攻撃も習得出来、ダメージを稼ぐ能力もプッシャー並みに高くなる。使い込むなら、まずストーリーモードにある程度篭ってランクとロアを進めておいたほうがいいキャラの一人。
頭の左右のヨ⇔Eみたいな飾り部分はクリティカル判定ではないので、横を向いているとクリティカルに当てられにくいのをおまけ程度に覚えておくといいかも。
*キャラ相性 [#x3ebee05]
※項目の編集について (^_- 
#Region
この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを
''目安として''記載していく欄です。
味方でいれば必ずこのキャラをピックしなければならない、
敵に相手がいたら必ずこのキャラが相手しなければならない、等の
''セオリーを強制するような記載は控えてください。''
もし上記のような記載がされていた場合、''管理人判断で予告なく削除する場合があります。''

#EndRegion
#br

-''味方チーム''
アンブラはサポーターであり、単純な回復量では最高クラスのヒーラーでもある。自己回復により、サポーターの割に単独でも粘り強いが、アサシンやスナイパー、タンクになれるようなものではない。ただし、レベルが上がればプッシャーの真似事は出来る。
スキルの都合上、最前線で行われるタンクやアサシンの戦闘にはあまり効果的な支援が出来ない。また、個人へ的を絞った支援も今一つで、キル合戦の絡む急展開には対応しきれない部分も。ゆっくりとした、チーム同士で削り合うような試合展開には非常に強いので、スナイパーやプッシャーなど、メイン攻撃が強力な射撃であるキャラが主軸のチームで特に活躍しやすい。それ以外では、他にもう一人前線支援が得意なサポーターが居るといい感じに役割分担出来る。
--アラーニ
アラーニは前線の味方への回復や、ピンチの仲間のサポートこそ得意だが、後方の味方のまめな回復は、特に低レベル時にはやりにくく、良い感じにアンブラとヒーラーとしての苦手を補い合える。また、アラーニ本人もメインは射撃のため後方に戻る機会も多く回復してやりやすい上、常時前線を捉えていたいキャラのため、シャード回収などで争わずに済み、アンブラの苦手な序盤のミニオン処理をアラーニが補えることも噛み合いが良い。
同様の理由でレイナも分担が可能だが、アラーニと比べると若干穴が被る部分があり、特に序盤のミニオン処理がアタッカー任せになりがちな点には留意。
--クリース・アーネスト
アンブラと同じく、設置物を使い、ゆっくりとした試合展開で力を発揮するキャラ達。前進後退のタイミングが基本的に同じため、動きが噛み合いやすい。相手に設置物を軽い負担で壊せるキャラ(主にスキル型プッシャー、オレンディとかオスカーとか)が居なければ、前線をガチガチに固める盤石な戦いが出来る。

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-''敵チーム''
多くのサポーターは単独では弱いのだが、自己回復とフレイムシールドによりダメージレースに強く、双方激しく動いてもエイム無視で攻撃を当て続けられるアンブラは、撃退は難しいにしても、かなり粘れるため、味方の応援が間に合うケースが多く、半端な奇襲にはむしろ強いと言える。
一方、遠距離への手段を持たず、対単体火力は最低クラス、特性上一定以上の瞬間火力には脆い。スナイパーには手段が無く、タンクは撃退が全く見えないしCCで抵抗を封じられてしまう。サポーターなのだし、そこは味方に頼ろう。
--ペンドルス(他、ステルス系全般)
最序盤からステルス対策の技を持ち、回復を撒けるアンブラが後方に居ることで、傷ついて下がっているキャラへのステルス奇襲が非常に仕掛けにくくなる。アンブラ本人も、先述のように粘り強い(=味方の増援を待てる)ため、ステルス対策抜きにしても一定程度強い。
この辺りは、単独では脆い他の多くのサポーターとアンブラの異なる点である。
なお、サンスポットにステルス対策が付くのはLv6である。それまでは、他のキャラはアンブラ(やサンスポット)をアテにし過ぎず、普段通り警戒したい。
--ベアトリクス
要警戒。アンチヒーラーであり、アンブラも例に漏れない。正面から戦うとアンブラの強みが全く活かされず、撃退どころか時間稼ぎも厳しい。味方に頼ろう。正面を避けている分には、いつもより若干味方の回復が遅い程度で済む。ただし、アウトブレイクは、回復妨害に加えサンスポットも巻き込まれる模様。被弾した味方がサンスポットを求めてアンブラなどに寄って来てしまうと被害が広がりがち。被弾した側に注意して欲しい所だが、酷い場合はサンスポット維持を一時中止し、収まるまで別方面に避難する事も視野にいれたい。

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*基本武器[#zfa3ff1c]


**メイン武器 [#dd7cf24c]

杖から追尾ビームを放つ。アンブラ特有のヒートゲージを貯める能力を持つ
一度ほぼ密着まで近づいて照準中央に捉えないと発動しないが、ビームがつながってしまえば敵が一定の範囲内に居る限りダメージを与え続けることが可能。
似たような性質をもつクリースのテーザーに比べると、射程は劣るが弱めのライフスティールがあるため、接近戦では相手の攻撃を避けながら、必中のこれでじわじわライフ差を広げることが出来る。サンスポットと併せ、アンブラの粘り強さを支えている。一方、純粋なダメージ源としてはかなり弱く、ミニオンやタレットの破壊には物足りないところも。
以前より射程が短くなり、体感では、少し相手に離れられるとすぐ切れてしまうようになった。敵の近接攻撃が当たらない距離を保ちつつ、逃げれば繋いだまま追うという動きは今は難しくなっている。大人しく味方に頼ろう。
**サブ武器 [#naf18f48]
杖による正面への突き。ヒートゲージの使途はこれのみ
消費ヒートは一発につき10%ゲージMAXから10発で空
威力はゲージMAXで2倍、以降は一撃ごとに10%ずつ威力が低下していく
なにげにアンブラの攻撃の中では最速の振り速度を持っていたりする
当てるとサンスポットのクールタイムが1秒減る。近接戦闘になってしまった場合は、サンスポットの範囲内で戦って初めてギリギリ一人前の戦闘力なので、重要。
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Lv7のヘリックスにより3形態に分岐する
「フレイムスタッフ」では、基本性能はそのままに、比較的強めのライフスティールが追加される。
「ラディアントスピア」は一発でヒート全消費の一撃必殺系の近接攻撃になる。
ヒートMAX時にはヒート0時の約6倍、だいたいアティカスのフルチャージストレート2発分ぐらいの威力となる。スキル未使用の単発近接攻撃では最強の破壊力だが、一発でヒートを使い切る上に使えるのがLv7からと遅くさらに突きのモーションも若干遅くなるためHSを取るのに苦労する。
「ラディアントハルバート」を選択した場合、遠距離への射撃攻撃が可能になる。
一発100前後のダメージ、秒間約2発の威力の割に良好な連射性、着弾時極小だが巻き込みアリ、弾の当たり判定も大きめ、射程長い距離減衰なしなど、扱いやすい優秀な特性をもつ。ただし、ヒートが尽きると撃てない。サンスポットのクールタイムは減らなくなり、クリティカル判定もない。
ミューテーションの「ハルバード」が専用ギア起動下では好きなだけ連射可能と、弱点を克服でき非常に強力。役割にも合致する。あるとないとでは終盤の対応力にかなり差が出る。アンブラを使い込むなら是非揃えたい。
**パッシブ フレイムシールド [#g440c13c]
HPが2割を切ると自動でオーバーシールド付与
かなり便利だが敵陣深くまで切り込んでいたりすると効果時間中に退避が間に合わない事もあるため、過信せずに早めの撤退を心がけること。

*スキル[#zfa3ff1c]

**スキル1 サンスポット [#rab2a421]
アンブラの肝となる光球。敵味方を問わず範囲内に入った相手に球自身のHPを削り、敵にはダメージ、味方には回復を与える
範囲内の人数制限はなく、ミニオンにまで効果を与えるため、設置場所を考えないとあっという間に燃え尽きてしまう。また、敵の攻撃でも破壊されてしまう。ただし、クールダウンは8秒と短く、短縮も可能なため、場合によっては使い捨てても惜しくない。
強化サプライポット並~それ以上の回復効果を発揮し、維持できるようになってからはアンブラを強力な回復拠点として機能させられる。また、ミコと違い自分の回復が可能なのも大きなポイント。一方、レーン上には維持出来ず、乱戦中の味方や、ある特定の味方の回復には原則使えない。
一応ヘリックス次第で攻撃面を強化する事も出来るが、火力スキルは他にも幾らもある。攻撃面は自身の別スキルやアタッカーに任せ、回復拠点としての機能を強化するのがオススメ。
戦闘用途でも、周囲のキャラ数が少ない状況ならば、置いておけばライフ差をじわじわ広げる事が出来る。対アンブラに慣れていない相手は、メイン攻撃と合せての潜在的なライフ差に気が付きにくく、対応が遅れがち。
アンブラの回復力のみならず、一対一の粘り強さを支えるスキルでもあるので、上手い設置の仕方は色々研究しよう。
耐久は300の模様。
**スキル2 ソーラーウィンド[#zca716e1]
炎の風を放つ。まとっている間は攻撃行動はできないものの、ダッシュはできる
射程が異様に短く、実質的に当てるためには体当たりしかない
ミニオン集団など、複数の相手に当てることで、ヒートゲージをいっきにMAXまで持っていくことができる
素の威力がとにかく低く、Lv1ヘリックス「イルミネーション」を取得してようやく一端の攻撃スキルと言える性能になるが、それでも当てづらさに見合った威力とは言えない
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Lv4のミューテーション「リパルションリデュアル」(通称:床ドン)を取得することで大きく性能が変化する
このミューテーション、2回床ドンをし正面に2回衝撃波を発生させるのだが、衝撃波一発のダメージがソーラーウインドをフルヒットさせた場合と同量という代物
強めのプッシュバックがあるため2発とも当てるのには工夫が要るが、どう使っても元より強い
範囲火力を活かしたミニオン処理、逃げる相手へのトドメは勿論、プッシュバックを利用した逃げ、味方の救出、戦線の強引な押し返し、果ては敵を崖から突きおとす、強引に自陣タレット圏内やult範囲に押し込む等、対応力が一気に上がるため、かなりお勧め。ただし、味方が攻撃範囲に捉えた敵を「救出」してしまう事もあるため、ダメージ目的で使う場合は周囲に注意したい。
**アルティメット[#k0ded392]
発動すると謎の立体物が出現し、一定時間後に広域の爆発+継続ダメージを与える。
この立体物が非常に目立つ上、爆発までの時間もかなり長いため、単発で敵バトルボーンにダメージを与える事には期待しにくい。
範囲はかなり広く、爆発はそれなりにダメージが出るので、敵の退避を見越して、戦線の強引な押し返しを狙う、出過ぎた敵の背後に置く事で孤立を狙うなど、目立つことを利用して使っていきたい。なお、継続ダメージは軽微で、シールド回復阻害程度のものである。
攻撃を避けないセントリー等への攻撃手段としても悪
攻撃を避けないセントリー等への攻撃手段としても悪くない。発動自体は短時間で済むので、素早く置き逃げしても良いだろう。

* おすすめへリックス [#e43c0ccd]
-Lv1 イルミネーション 右
サンスポッターも一見悪くない能力だが、敵PC近くに打つと速攻で壊されるので雑魚散らしか特攻してきたスロールへのデバフにしか使えない。
また、Lv1でこのヘリックスを取れないとソーラーウィンドウが実質ほとんど使えないスキルになってしまうので、リパルションリデュアルのダメージ強化も踏まえてほぼこれ一本で良いと思われる。
初回は自力で看破する必要があるものの、ステルス対策にもなる。
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-Lv2 ブレッシングオブサン 左
スージングサンライトは回復量が微妙かつ味方がわかってないと機能しにくい。ソーラーバーストのダメージではPCはまず殺せない。そう考えると回復はあって腐ることはないのでコレになる。
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-Lv3 ステラーリチュアル 中
付きっ切りになる必要があるがサンスポットを永続させておく事ができる強力なヘリックス。ちょっと弱いとはいえミコのキノコもどきがLv3で出せるので試合の動きにくい序盤から中盤の持久戦にめっぽう強い。潰されてもまたすぐ出して、設置場所を変えられるので、その点においてはキノコよりいい。
これによりようやく、後衛でヒーラーとしての活動が常時可能になる。
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-Lv4 リパルションリデュアル 中
微妙スキルのソーラーウィンドが一気に使えるスキルに化けるキャラの中核をなすヘリックス。2回叩くので火力も高く。敵をかなり運べるので押し返すのに非常に役立つ。スキル説明の項も参照。
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-Lv5 コーチュリゼーション 左
逃げやすい方がいい。右は発動するときには生きてないメガンテみたいなもの。
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-Lv6 アジャイルアノマリー or ソーラーストーム
ステラーリチュアルを取ると3つ目を置ける利点はあまりないので中以外はどっちもいい。サポートならアジャイルアノマリー。積極的にキルを取りに行くならソーラーストーム。
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-Lv7 ラディアントハルバード 中
ヒートを少量消費して着弾時に爆発する火の球を発射する遠距離攻撃
ヒートMAXから20連射可能で距離減衰なし、着弾時に爆発し範囲は狭いながらも範囲攻撃が可能、ただしHSの判定は無い
特に専用レジェンダリギア(ヒート自動回復)との相乗効果が素晴らしく、組み合わせることで延々と撃ち続けることが可能になる(見た目上のヒートが0でも発射できる)
アンブラの死角である遠距離戦を補って余りありすぎる攻撃性能で、キャラの根幹の性能を変えるほどの効果がある。早々にランクを上げ、またロアを完了して揃えたい。
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-Lv8 ファンフレイム 右
ステラーリチュアルを取るとクールダウンが早くなる恩恵は受けづらくなるので右。
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-Lv9 スウェルトリングウィンド 右
範囲増加と威力増加の択。範囲は既にミニオン集団を巻き込める程度あるので、威力を選んで良いと思うが、より遠距離から狙っていきたいのならアリ。
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-Lv10 
どちらも長短あるので、戦況や好みで選んでかまわないと思われる。
左は、そもそもこのULTが敵バトルボーンに直当てする機会は限られる技で、エフェクトのため命中の確認も遅れがち、折角のスタンだが活かすのは少々難しい。
しかし無理矢理にでも命中させれば、継続ダメージと併せ、相手のライフはごっそり減るはずなので、追撃できればキルにつながる可能性は高い。押し込まれているときに挽回を狙える。
一方、右で伸びる継続ダメージは相対的に小さいもので、キル目的やエリアの防御目的でも今一つ。敵セントリー等のシールド回復阻害と割り切る方がわかりやすい。セントリーに手が届いているときに。
* おすすめギア [#z17f42ce]
基本的に近接攻撃しかないのでミニオン処理に参加しにくく、増してキルを取れるキャラでもないため、建築経験値が欲しい。Lv7時までに専用ギアを起動したい事もあり、シャードのやりくりは結構重要。
-''ボーナスシャード数''
レベル上げの建築に専用ギア起動に、シャードは特に大量に使いたいキャラである。回復力マイナスはNGだが、リロード速度マイナスならOK。
-構造物コスト
基本的に近接キャラで、回復スキルはあるものの最序盤は暇になりがち。建築による経験値は積極的に狙って良い。リロード速度マイナスの0コストが最有力候補。
-移動速度・ダッシュ速度
離脱の強化や、シャード回収の速度UP、開幕の中央タレット意識などで。地味に素のダッシュ速度はパッシブスキル抜きなら全キャラ最高クラスなので、上げるとまず追いつかれなくなる。
幸い反動マイナスが受け容れられる。
-''「ジェンナーのシャード」''(専用ギア)
スキルダメージ、回復力、「ヒート自動回復(要約)」
繰り返しになるが、Lv7ミューテーションと組み合わせることで、強力な遠距離攻撃が撃ち放題になる。是非とも装備したい
-「バシファイアー」(レジェンダリ)
サンスポットを攻撃的に運用する場合など、3行目の弱体化が機能させやすい。
#br
リロード速度、武器の反動のマイナスは(おそらく)ノンリスク。
上記以外だと、ダッシュ速度、シールド関連が、比較的低コストギアで上げやすい。
*へリックス構成 [#xfb708bb]

**万能型 [#yff0ce50]
(侵入・特にオーバーグロウス前提の考察です)
***■概要 [#l55eff3a]
紹介にはサポーターだのヒーラーだのと書いてあるし、初期性能ではそういう動きになるが、先述のように優秀なヘリックス群とギアの組み合わせにより、晩成ながら、ロール説明にある「万能型」になることが出来る。
そのため、序盤から積極的にレベル上げを行い、また完成するまでの間の味方の負担を極力減らす事を目指した構成。
なお、終盤には最高クラスの総合性能を発揮できるが、序盤に若干弱く準備のハードルも高い。ある程度の味方の理解も必要になる。
***■ギア [#lc807a22]
-ボーナスシャード数(毎秒) -リロード速度
-構造物コスト -リロード速度
-専用ギア
上2つは最序盤の要であり、かつ終盤にも対応可能。
最序盤から使えるよう0コストであることは必須。かつ可能な限り上限値近いもので揃えたい。※多分これを全て揃えるのが一番大変。
***■ヘリックス [#iaaafabd]
-Lv1 右 イルミネーション
床ドン強化のために確保しておく。ステルス対策にもなっている。
-Lv2 左 ブレッシングオブサン
序盤は我慢。回復力を強化しておく。中央は弱体化すらあり得るので誤爆注意。
-Lv3 中 ''ステラーリチュアル''
これの習得後は後衛でヒーラー専門になれる。前線を押しとどめよう。
-Lv4 中 ''リパルションリデュアル''
これで前線を積極的に上げられる。ミニオンや敵集団が来たら押し返そう。
-Lv5 左 コーチュリゼーション
僅かにだが無理が利くようになる。Ultも解放され、前線を上げる能力が更に高まる。
-Lv6 左 アジャイルアノマリー
逃げる相手の追撃・一対一がより楽になる。ステルス持ちが不在なら右でもいい。
-Lv7 中 ''ラディアントハルバード''
万能型完成。戦況を支配していこう。専用ギアの起動も忘れずに。
-Lv8 右 ファンフレイム
攻守両面で大いに役立つこちら。
-Lv9 右 スウェルトリングウィンド
好みや戦況で左でも構わない。
-Lv10右 ワールズエンド
こちらも、好みや戦況で左でも構わない。
***■立ち回り: [#k61d799e]
レベルによって動きがどんどん多彩に、攻撃的に変化していく。
最終的に、回復力(特に自己回復力)・遠距離火力・近距離火力・範囲火力、それらに支えられた一対一性能・対ミニオン性能・対タレット性能・支援能力・建築力等々、侵入で必要な要素を大体全部兼ね備えられる。
逆を言えば、それが揃うLv7までは単独で攻守をひっくり返すようなパワーはなく、戦線維持あるのみ。むやみにプレイヤーなど狙わないようにしたい。
-''Lv1~Lv2''
回復であるサンスポットが置けるが、回復量は限られている上、クールタイムもある。暇つぶしに前に出ようにも範囲攻撃を持たないため、ミニオン処理すら怪しい。
メイン攻撃+サンスポット(+オバシ)による一対一性能はこの時点でもあるが、無理は禁物。
前線後方にサンスポットを投げつつ、自陣でシャードを集め、建築で経験値を稼ごう。エリートポッドは盤面への貢献度も高く、多くの場合お勧め。0コスギアの性能が最大付近ならすぐに呼べる。
ミニオン撃破経験値も勿論欲しいため、折を見てソーラーウィンドで触っておきたい。ミニオン処理位置が遠くて触れない場合、回復には余裕があるはずなので、敢えて敵ミニオン集団にサンスポットを投げて手付をし、経験値を回収する手もある。
-''Lv3''
前線裏で回復拠点を運営できるように。ミニオン経験値やアシストも取りやすくなる。
ここからはサンスポット維持による前線支援にあたろう。基本は前線最寄りの射線の影に置く事だが、2つ目は工夫のしどころ。同じ場所に置いて回復速度強化、別の影に予備として設置、敢えて敵陣奥に投げて嫌がらせ等々。
大シャード出現時には回収に走りたい。幸いサンスポットはしばらく持続するので、短時間の離脱は戦線に影響しにくい。
-''Lv4~Lv6''
前線少し後ろで基本は回復、隙あらばスキル使用にチラと顔をだし…と、普通に戦える。相手に凶悪なCCコンボがなければ、回り込んで後ろから床ドンで敵を自陣に引きずり込む・敵後方にultを置いてから床ドンで押し込むなどの手も使ってみよう。
専用ギア起動に備え、また構造物コストギアを持つ者として、大シャードはやはり積極的に集めておきたい。この頃にはレベル差も手伝って、大シャード等で出くわした敵を返り討ちに出来る可能性が高くなっているはず。
中央スロール争奪戦に参加する場合、対スロール火力こそ出しにくいが、逃げる敵の追い討ち・味方の救出が仕事に出来る。特にオーバーグロウスの場合、既にスロールが倒されていても、パッド起動中の敵に対しての床ドン強襲で、上手くすれば崖から突きおとすことが出来る。Ultの威嚇も奪い合いの場では活かしやすい。意識してみよう。
-''Lv7~''
物陰からのタレットの破壊が可能なレベルの遠距離攻撃か可能になる。
やはり基本は前線少し後ろで回復に努めつつも、隙あらば援護射撃で敵を押し返しタレットを破壊し、エリートなど構造物も活かし、はぐれた敵は容赦なく襲いと、性能に支えられた強手をどんどん使ってチームを勝利に導きたい。
-''Lv10''
アンブラはCCを基本的に持たず、攻撃を回復を同時に行う事で対人性能を確保しているため、最後まで育てても瞬間火力には欠け、一発逆転もそうそう演出できない。あくまで高性能で万能型の「サポーター」である。
前線の押し上げに関しては大いに活躍できるはずだが、捨て身でセントリー前に躍り出ても大したことは出来ないだろう。セントリーへの攻撃はult置き逃げか片手間の遠距離射撃程度にして、後は味方が最後まで戦えるよう、逃げ場の確保や敵キャラの排除、攪乱に努めたい。
**サポート型 [#tf791642]

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